文 | 道总有理
前几日,据游戏新知、新浪科技等多家媒体报道,阿里巴巴计划出售旗下游戏业务灵犀互娱,出售价格区间 70-90 亿元人民币,至少接触了三七互娱、中国儒意、世纪华通、巨人网络以及两家私募股权机构共五组买家。
这一举动并不令人意外。2023 年,阿里战略转身,明确聚焦电商、国际数字商业与云计算(AI+ 云),这两年剥离边缘业务、进一步回归主营业务成了阿里的一条主线。而且早前阿里大文娱 CEO 樊路远批评灵犀互娱"一开始就没有流淌着阿里的血脉",似乎也为这一业务的剥离埋下了伏笔。
灵犀互娱犹如一颗不再重要的"棋子",被阿里无情地抛弃,而曾经对游戏业务野心勃勃的巨头们,也大多和阿里做出了一致的选择。战略收缩是一个关键原因,但另一方面或许在于游戏行业正在失去光环。
巨头纷纷折戟游戏圈
十年游戏梦,转头已成空。
十多年前,中国互联网处于"生态扩张"的黄金时代,巨头们相互深入对方的腹地,试图把自己的边界无限延伸。阿里最为激进,它以电商为核心,计划构建一个覆盖消费、娱乐、金融和服务的超级生态。而在大文娱这个板块,游戏以强大的吸金能力占据重要地位,在这一背景下,阿里豪掷 10 亿把广州简悦游戏收入囊中,后改名为灵犀互娱。
灵犀互娱的加入,是阿里游戏业务最为关键的一步,简单来讲,它让阿里真正迎来了一批"懂游戏"的人。爆款游戏《三国志 · 战略版》的出现,就是最直观的例子。
2019 年,《三国志 · 战略版》上线,上线不到两年便在全球 App Store 和 Google Play 实现总收入突破 10 亿美元,成为彼时全球收入排名第五的移动游戏。这款产品长期位居中国手游收入排行榜前列,也成为阿里游戏业务最核心的现金牛,可遗憾的是灵犀互娱再也没有打造出下一个爆款。

樊路远称灵犀互娱"没有流淌着阿里的血脉",而问题是阿里没有想清楚自己到底怎么做游戏。
同样高调入局的字节跳动,比阿里更早一步从游戏梦中清醒。2023 年,成立 5 年、聚焦国内市场的朝夕光年,迎来大规模业务收缩,面向海外市场的沐瞳科技走向被出售的命运,游戏这一项业务自此被字节边彻底边缘化。
游戏业务一度被字节跳动视为下一个收入增长的支撑点,它在短短一年内接连收购了朝夕光年等多家游戏公司,并迅速组建了北京绿洲、上海 101、杭州江南等自研工作室。据了解,单北京游戏团队就达到 1000 多人。字节跳动不差钱,可通过一味的"买买买"虽然能很快拥有充足的"兵马"和丰富的项目,但它终究还是没能做出好游戏。

《晶核》原本为其重度自研游戏开了一个好头,奈何还不到三个月就高开低走,这不得不让外界怀疑字节在自研游戏上的实力。
潮玩巨头泡泡玛特在游戏市场也摸爬滚打了数年。2016 年,泡泡玛特便成立了负责游戏研运的葩趣互娱,为了与公司主营的 IP 潮玩业务相互协同,葩趣互娱选择自研游戏,推出一款融合模拟经营与派对玩法的休闲社交手游—《梦想家园》。然而这款游戏可谓命途"坎坷":2018 年进行早期测试,次年获得游戏版号,直至 2024 年才正式公测,项目历时长达 7 年。
而就在前几日,《梦想家园》发布停运公告,游戏业务投入被缩减,这宣告泡泡玛特跨界游戏的尝试以失败告终。
在互联网经济中,游戏这座巨大的金矿吸引了源源不断的巨头跨界,他们不缺钱、不缺人才也不缺技术,但资源都投进入了,似乎还是不会做游戏。说到底,游戏与其他互联网业务有着根本性区别,大多数互联网业务属于平台型经济,它的关键是解决效率问题,如信息分发、关系匹配、快速履约,而游戏的内核是生产,是独特创意和体验的对外展现。
用效率的思维去做游戏,充其量只能让用户看得见,而不是留得住。
游戏的钱,不好赚了
在经历了低谷、修复与缓慢上行之后,游戏行业重新释放出增长的活力。2025 年,国内游戏市场实际销售收入 3507.89 亿元,同比增长 7.68%,用户规模 6.83 亿,同比增长 1.35%。两项数据均创历史新高。
对比前几年,这些数据看起来颇为喜人,但很难让业内人感到乐观。在游戏行业的增量中,最大的贡献者是小游戏,而非中重度游戏。根据《2025 年中国游戏产业报告》显示,2025 年国内小游戏市场收入达到 535.35 亿元,同比增长 34.39%,远远高于行业。再者,自主研发游戏国内市场的实际销售收入虽然增长亮眼,可几乎还是来自那几款头部长青产品。
这几年,国内游戏用户渗透率逼近天花板,玩家总量见顶,新增用户断崖式下滑,红利几乎消失。这不是最危险的,短视频对游戏长期地、持续地分流,更让游戏厂商感到束手无策。

根据中金 2024 年曾公布的一份互联网行业研报,第二季度用户线上总时长同比增长 4%,其中短视频同比增长 9%,直播和音乐分别大跌 33.1% 和 15.5%,游戏的消费时长降低了 2.2%。具体来看,《王者荣耀》、《和平精英》总游戏时长分别同比下降 9%、21%,网易派对游戏《蛋仔派对》总游戏时长则大降 56%。
短视频之于游戏、直播等其他娱乐,是一场全球性的"侵袭",不止在国内,海外市场也是如此。
知名游戏行业分析师 Matthew Ball 在其《2026 年游戏行业现状》报告中直接指出,相比沉浸式 3A 大作,年轻人更倾向于在 TikTok、YouTube 等社交平台上持续刷短视频,或参与线上竞猜与成人内容消费。
年轻用户被短视频夺走,一部分原因也在于游戏不那么好玩了。大厂的几个拳头产品牢牢占据着头部位置,越来越没有新鲜感,新游戏走不出老游戏的套路和框架,也缺乏新意,可以说,这背后是一个极度固化的市场格局。对跨界而来的巨头们来讲,这也意味着想成为一个新的"头部玩家"越来越难。
为什么?因为玩家人数不够用了,玩家的时间也不够用了,在这样有限的"容量"中,玩家已经将时间集中在一个或两个游戏中,这使得他们没有更多的精力和"金力"再投入到其他游戏中,又肝又氪。除非新游戏足够惊艳,可以替代目前排名靠前的头部游戏。
《晶核》就是一个例子。从用户反馈看,不少用户表示,《晶核》的战斗体验不输给早先 PC 端的韩系同类作品,但不幸的是,《原神》在前,拉高了玩家的标准。
过去,庞大且暴利的游戏市场,让巨头纷纷下场,他们都以为只要能做出游戏,自己就可以分一杯羹。可事实上,随着时间越久,玩家越向头部游戏聚拢,留给后来者的市场不断在缩小。别说分一杯羹,可能连汤都没了。
真正的震荡,可能来自 AI
一面是把游戏资产抬上货架,另一面是对于 AI 的重投,字节、阿里不约而同的举动,被外界认为理解为大厂卖游戏,是为了把钱投向 AI。这种说法虽然不准确,但也有一定的逻辑,而在 AI 的叙事体系中,占领 AI 技术高地、寻找下一个超级入口,远比游戏单个业务板块重要得多。
更何况,他们或许也意识到,现在的游戏行业看似正在恢复增长,可实际上却处于过去和未来的十字路口,可能即将面临一场新时代的洗礼,这给参与者带来了更多的不确定性。
这种不确定性首先已经表现在内存危机上。
从去年起,AI 浪潮席卷,全球内存短缺,电子产品大规模延期发售与涨价,其中游戏行业是目前受冲击最严重的领域之一。就在前几日,微软正式宣布 Xbox Series X/S 系列游戏主机全球涨价,其中 Series X 起售价更是攀升至 750 美元。硬件一涨,玩家游戏所需的成本上升,大大抑制了消费需求。同时,整个生态系统的用户增长和活跃度都可能受到冲击。
《华盛顿邮报》游戏评论员吉恩 · 帕克称,如果消费者买不起或用不上足够内存这类高端技术,行业创新就会放缓。
内存短缺是相对短暂的,更长久、更核心的问题在于 AI 工具在游戏领域的应用及应用的边界。从当前来看,大厂尤其是海外游戏大厂正在积极拥抱 AI,可我们还没看到 AI 技术给游戏研发与制作带来的效率变革,游戏行业围绕要不要用 AI 已经发生了严重的分裂。
这种分裂具体表现为:游戏厂商认为游戏 AI 已是不可逆的趋势,加快应用 AI,开发者认为 AI 无法提供真正的"差异化"和独特性,不愿意使用,而绝大部分玩家则拒绝为带有 AI 标签的游戏买单。在 Reddit 和 Steam,我们看到,玩家对 AI 的抵触情绪相当强烈。一款游戏只要被打上" AI 生成"的标签,甚至只是美术风格透出一股" AI 味儿",往往都会遭遇抵制。
看似光鲜亮丽,实则空洞无物,这是 2025 年度"生成式 AI "所炮制的内容带给很多人的直观感受,文字、图片、视频皆如此,游戏同样也不例外。
不过可以肯定的是,游戏厂商不会因为抵制就放弃对 AI 应用的探索,这意味着商业利益、理念变化与消费行为在未来很长一段时间将相互交织并产生冲突。而这会把游戏产业推入一个创新更加自由的发展状态还是"消灭"创新的发展状态,值得业内人深思。
当然,这似乎已经与卖掉游戏资产的巨头无关了。事实也证明,游戏行业需要的还是真正懂游戏的人。
